大约有 10,000 项符合查询结果(耗时:0.0140秒) [XML]

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汇编语言超浓缩教程(汇编入门必备) - C/C++ - 清泛网 - 专注C/C++及内核技术

...  INT 21 ;字符串输出    INT 20    DB 'UNDERSTAND?$';定义字符串   在汇编语言中,有两种不同的指令:1.正规指令:如 MOV 等,是属于CPU的指令,用来告诉CPU在程序执行时应做些什么,所以它会以运算码(OP-code)的方式...
https://www.tsingfun.com/it/tech/1306.html 

adito-gateway -华为云免费SSL VPN解决方案 - 更多技术 - 清泛网 - 专注C/C++及内核技术

...重启服务器,我们现在可以替换到centos带的openJDKl 不然客户端登录会出现 adito angent failed的错误提示、 [root@adito mnt]# ls adito-0.9.1-bin.zip jdk-7u17-linux-x64.tar.gz [root@adito mnt]# tar -zxvf jdk-7u17-linux-x64.tar.gz 解压出来后,移动到usr目录...
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ros 基本调试 - 更多技术 - 清泛网 - 专注C/C++及内核技术

..."调试功能,"ros类型"有如下特点: • 每个文件通常都定义了verbosity级别。 • 一共只有两个消息级别。 1. 总是可用(DPRINT1) 2. 仅当NDEBUG未被定义时才可用(DPRINT) 通过下面这两行代码,遵循以上特点的文件可以被轻易...
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C# Stream流使用总结 - 更多技术 - 清泛网 - 专注C/C++及内核技术

... //如果客户端发送了消息 { byte[] data = new byte[1024]; //定义一个字节数组,用来存放接收的数据 int len = netStream.Read(data, 0, data.Length); //从位置开始,读取到字节数组末尾 string line = Encoding.Default.GetString(data, 0, len); //把收...
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Linux下部署企业级邮件服务器(postfix + dovecot + extmail) - 开源 & Gith...

...址进行过滤控制 permit_mynetworks:如果主机是mynetworks中定义的则允许 permit_sasl_authenticated:允许通过sasl认证的主机 reject_invalid_hostname:如果SMTP helo/ehlo命令中的主机名语法无效则拒绝 reject_non_fqdn_hostname:如果主机地...
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领域驱动设计系列(一):为何要领域驱动设计? - 更多技术 - 清泛网 - 专注...

...数据驱动的开发方式,也就是传统的多层开发架构,大家定义了一堆DAL来操作数据, 在.Net大家一般有两种使用方式,一种是用ORM像Entity Framework, 另一种想使用Dapper这样轻量级的Mapping工具,这些都要把关系型数据转换为对象。结...
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“历史遗留”漏洞:浅析新型SSL/TLS漏洞FREAK - 创意 - 清泛网 - 专注C/C++及内核技术

...ctoring Attack on RSA-EXPORT Keys)。黑客或情报机构能借此强迫客户端使用低版本且包含漏洞的加密方式,包括美国的出口级密钥——512位的RSA密钥。 FREAK漏洞是由法国国家信息与动化研究所(Inria)和微软的研究人员共同发现的。为...
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微软的一手内幕:Windows 10是怎么出炉的 - 创意 - 清泛网 - 专注C/C++及内核技术

...了Windows Phone。对于许多忠粉而言,他象征着微软在移动端的重拳。微软一直在不断地重置甚至重建着Windows Phone系统。Windows Phone 7用户没法升级至Windows Phone 8,而那些一开始就应该有的功能也是在很久很久以后,才终于在Windows Ph...
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记一次LVS/Nginx环境下的访问控制 - 更多技术 - 清泛网 - 专注C/C++及内核技术

...实际上它看到的是 LVS。可我们明明在 Nginx 日志里看到了客户端的 IP,而不是 LVS 的 IP,这又是什么原因呢?原来 LVS 为了解决 FULLNAT 模式下传递用户 IP 的问题,引入了一个名为 TOA 的补丁机制,在 TCP 的三次握手阶段,通过 TCP ...
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移动游戏项目弱网测试策略 - 更多技术 - 清泛网 - 专注C/C++及内核技术

...至离线的情况下,让用户继续体验游戏,数据暂时保存在客户端,一旦网络流畅后,前端数据会同步到后端。比较适用于实时性低且玩家与玩家之间交互较少的游戏类型。另一种是网络差到一定程度直接无法继续游戏,用户必须...